独立游戏不宜过早曝光 应把握用户冲动消费心理
佚名 2012-08-05
()最近我看了一个由Diego Garcia和Emmett Butler制作的游戏的预告片,那款游戏叫作《Heads Up! Hot Dogs》。是一个有趣的iOS游戏,玩家将热狗放在行人的头上,有些人会生气地跳脚,使热狗一下子就从那人头上掉下来;警察会开枪,把从半空中落下来热狗打坏。
Heads up hot dogs(from vimeo.com)
这款游戏的画面不错,音乐也很好,看起来很好玩,虽然有一点点恶趣味。当预告片播放完了,我想到“这游戏大概99美分,我要买。”可是当我打开App Store,什么也没找到。
原来这游戏要等到2012年秋天才发布。游戏的预告片覆盖了几个主要的博客网,对于这么一个小游戏,广告做到这个程度也就差不多了。到了秋天,谁还记得这款关于丢热狗的小游戏呢?即使我还记得,我那时还想买吗?无论多有趣,Kotaku网站还会写第二篇关于这个小游戏的评论吗?对于媒体,第一次曝光就是表现新东西的有趣之处的时候。在那之后,激动劲也就过了,最多听到有人说“还记得那款游戏吗?现在它出炉了。”
游戏世界的发展速度飞快,推广的机会也去得匆匆。对于PC、iOS和Android平台的独立游戏,我认为大部分营销工作应该放在游戏已经上市之后。
案例研究
我的朋友Tim Rogers供职于Action Button Entertainment,大约四个月以前发布了一款名为《ZiGGURAT》的iOS游戏。在发行以前,他一直在做那款游戏的推广工作——发布预告片、图片等等,总有人问他游戏在哪。毕竟,他谈了关于游戏的事,那么显然这游戏该出了,但人们怎么找也没找到,所以肯定出了什么错。
99美分的App Store游戏已经成为游戏市场的冲动消费对象。我并不马上需要Reese牌的花生本酱,但是当我站在结帐台排队等着我前面的老太太拿出她的支票簿,我就有买那瓶花生酱的冲动了。当我花五分钟时间看一款新游戏的视频时,那就是我的结帐时间。我想立即买下,而不是被告之,以后才能买。
《ZiGGURAT》的销售出现两次高峰,这与大媒体的两次好评和Tim制作的YouTube预售广告片有关。从中我们学到的最重要的经验是,虽然Tim在游戏发行前做了很好的推广工作,但销售高潮出现在推广活动撞上预售时间之际——而不是游戏正式出售时。在这个案例中,在游戏上市以前发布太多信息其实可能已经影响了销售。
任何介于游戏和玩家之间的障碍都会严重影响收益,这是已经得到证明的真理。在《Heads Up! Hot Dogs》的案例中,我认为这款游戏可以购买。但当它发行时,我怎么会记得去看看?如果业界博客不再谈论它,或没人在它发行时再跟我提起它,我是不会知道的。如果开发者在第一次预告片推广中已经耗尽了信誉,怎么办呢?潜在的玩家还会记得游戏的名字吗?
例外
在许多方面,《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》是个例外,但我们在此只谈它的预告片。该团队在游戏放出以前发布了片头预告片,让玩家们非常兴奋。不同的是,这款游戏的画面具有明显的索尼风格,且视频只关于游戏基调,而不是玩法(事实上,它甚至没有透露这款游戏是什么)。与《Heads Up!》预告片不同的是,《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的预告片有声音和说明,但没有细节。
以下是我对现代iOS和PC独立游戏营销的见解:
如果你的游戏是高概念的(游戏邦注:high-concept即高概念,这里是指快节奏、惊险且具悬念的;高度刺激性的;富有挑战性的一类游戏)作品:那就用视频宣传,为游戏添加一个基调和作者叙述声音,用那个声音展示开发者的日志。不要太详细,要用游戏的声音与外界保持交流。游戏发布之后,仍用这种方式进一步宣传,但也要用自己的声音真诚地讨论你的游戏。当你发布游戏的更新时,就回到“游戏的声音”。
如果你的游戏不是高概念的:在游戏发布以前,不要发布说明性的预告片。只要用图片和声音宣传,不要放出预告片。只把公开信息告诉游戏的忠实追随者、粉丝或朋友。接受反馈,然后公开地讨论你的游戏和回答疑问——让人们感到自己参与了你的工作总是好的,但不要公布预告片或发起新闻媒体推广,直到游戏发布。之后,你可以做任何让游戏引人注目的事情。
在AAA游戏的世界里,造势仍然是重要手段,但那是因为你必须有一个实体发行,你必须在玩家进入GameStop以前跑在他们前头。但对于智能手机、PC独立游戏和其他小规模的平台,你没有足够预算制作那么多预告片让受众记住。对于大多数游戏,你让人们兴奋的时机只有一次。所以,当这个时机来临之际,请保证你的游戏已经发布了。(来源:游戏邦 编选:免费论文下载中心)